iPhone游戏《字符限制》的开发仍在快速推进,但我吸取了两个耗费了大量时间的教训:游戏展正在衰落,而功能蔓延是项目完成的主要敌人。
当你独自进行一个困难的项目时,可能会感到同样程度的孤独和困惑。当这是游戏开发,并且是你第一次真正尝试制作产品时,这也是一个让你学会为自己的行为感到后悔的过程。
我们的读者会熟悉我持续在Mac上开发游戏的尝试,其中在Xcode中借助了ChatGPT的编码协助。《字符限制》是一款简单的文字游戏,我打算通过Steam和App Store将其发布到Mac、iPhone、iPad和PC平台。
在上一次开发日志中,游戏已经达到可用但尚不完善的程度,还有一个长长的待办事项列表需要添加到游戏中。它也已经上架Steam,并且为发布注册了Apple开发者账户。
当前的目标是让游戏达到一个我愿意让真实玩家在他们设备上进行测试的状态。然而,在此之前,我想加入一个我之前说过需要添加的功能,而这个功能需要大量工作才能实现。
通过功能蔓延进行开发是个非常糟糕的主意
我之前从威尔士大学通过Excel电子表格收到了威尔士语的词典,这一切都是为了方便制作游戏的威尔士语版本。这是一个深夜的想法,但最终变成了现实。
不得不说,威尔士语在游戏中的支持并不好。虽然有些游戏会恰当地翻译成威尔士语,比如《Dicey Dungeons》,但你不会指望一款文字游戏也这样做。
尤其是当开发这款文字游戏的开发者对自己说威尔士语并不完全自信的时候。
乍一看,这似乎是个疯狂的想法,因为世界上说威尔士语的人并不多。但对我来说,这实际上是实现游戏本地化成其他语言的第一步。
如果我能让威尔士语作为游戏的可选第二语言,我也必须解决采用其他语言相关的许多问题。这实际上是在构建一个可以添加其他语言的基础结构。
在一位朋友的帮助下,威尔士语的Excel电子表格被转换成了一个与英语使用的类似的单词列表文件。这包括通过去除变音符号和消除带连字符的单词等操作来规范化文本。
与此同时,游戏的选取和字块系统也必须彻底改造,这项工作至今已花费数周,几乎完成。

在《字符限制》中实现威尔士字母表双字母功能的过程
所有这些工作的原因是原始系统基于单个字符。我们可以很好地定义英语的拉丁文字母表,但这导致了一切都使用”char”(一种仅用于存储一个字符的数据类型)来构建的问题。
采用这种威尔士语以及最终的多语言方法后,不能再围绕使用char来表示一个字母块,因为一个块上可能有多个字母。
在威尔士语中,有代表单个声音的双字母二合字母,它们本身就被视为字母。例如,FF、DD、CH、PH以及被称为LL的清音边擦音,在威尔士语中都是使用两个字符的独立字母。
这个概念也存在于其他语言中,例如德语中的”Eszett”,可以写成双S。其他例子还有葡萄牙语中的LH,意大利语中的GH,瑞典语中的SJ,挪威语中的KJ。
在使用基于char的系统中,只存储二合字母的第一个字母,而不是第二个。对于一款关于单词和字母的游戏来说,只使用双字母块的一半是远远不够理想的。
2025年的”大字符狩猎”开始了,改变一切,使其在基于令牌的系统下运行。每个块都是一个令牌,具有为单个或多个字符定义的字符串,以及其他适用于不同游戏状态的标志,例如它是否是影响分数的”危险字母”。
现在有一个用于字母选择器的系统,它使用为游戏中每种语言设置的令牌字母表,以及用于虚拟”字母袋”中可供挑选的令牌计数。我现在还可以在袋中为字母设置不同的权重,用于测试挑选规则,或者甚至可能用于未来的游戏模式。

一个测试用的字母袋,其中比正常情况多了2000个Q块。
这里的教训是,如果我当初确实做了适当的计划并坚持执行,本可以避免近一个月的压力和烦恼。事实上,这款游戏完全是通过范围蔓延或”功能蔓延”构建的,认为某个想法很好就盲目地推进。
如果项目在开始时就考虑到可能是多语言的,那么它从一开始就会以能够优雅处理这些问题的状态构建。”Proper Planning Prevents Poor Performance”(妥善规划避免糟糕表现)确实如此。
尽管如此,由于处理问题的方式,游戏现在处于一个有趣的状态。现在可以将主游戏界面设置为一种语言,而游戏本身使用另一种语言的字母表和字典。
我可以想象未来的更新,让玩家可以用法语界面玩游戏,但他们组成的单词和使用的字块却是西班牙语的。
这是一个不错的副产品,但实现的过程本可以顺利得多,也少很多挫折。
游戏界的Fyre节闹剧
在整个开发过程中,我和我的伴侣去旅行,与其他游戏开发者见面。虽然这包括在酒吧进行几个小时的游戏测试和加入一些Discord服务器,但我们也在寻找其他机会在物理空间与志同道合的人交流。
11月初,英国的一个游戏节提供了一个机会。随着EGX逐渐衰落并被一个漫展制作方吸收,刚刚推出的”To The Moon”活动似乎有望重振游戏展的概念。
作为一个在最后几年去过伦敦ECTS并且有一次惊人地接近宫本茂的人,我抱有很高的期望。于是我们在第二天支付了行业通行证的费用,这样我们就可以利用讲座机会,以及接触公司甚至可能找到合作伙伴的潜力。
我们的编辑团队可以证明我在出行前夜的评论:”这个名字给人一种Fyre节的感觉”,但我”还没有听到任何恐怖故事”。
叫我诺查丹玛斯好了。

“To The Moon”展会上糟糕的”复古游戏”区。
早早起床,开车三小时到伯明翰后,我们抵达NEC,发现那里的人流远未达到策划者期望的密度。网站说目标是两天内吸引15,000人,但现实情况是人数少了一个数量级。
我记得ECTS曾经在多层楼里人潮拥挤,而这次活动却稀疏得令人尴尬。有独立开发者被围在一个区域推广他们的游戏,但我们听说有些人在惨淡的第一天后就离开了。
那里有一些大型展位,包括Void Interactive为其游戏《Ready or Not》设置的”完全沉浸式特警体验”展位,但利用率极低。”VR竞技场”只是一张桌子加一个围起来的区域,由于严重缺乏人流和其他展位,本可以轻易扩大。

“To The Moon”的VR竞技场空间充足,因为根本没人来。
不过,这次旅行也并非完全失败。我们花时间与那些非常渴望进行现场游戏测试的独立开发者交流,他们也尝试了我iPhone上较早的游戏测试版本。
这让原本相当孤独的开发体验变得稍微受欢迎了一些。我希望在那里之后能有更多机会与他人交流和抱怨。
我们甚至设法花时间与莫名其妙决定参加活动的威尔士政府代表交谈,讨论了我家乡的游戏产业倡议。是的,他们对游戏中的威尔士语元素相当感兴趣,尽管演示版本中还没有。
鉴于活动的失败,”To The Moon”很可能撑不到2026年。无论是对于支付高额门票的消费者,还是对于设展方,尤其是资金紧张的独立开发者来说都是如此。
即便如此,这对我来说仍然是一次富有成效的出行,即使未必达到我期望的水平。与在场的独立开发者交谈确实帮助我重新集中了精力,我希望能将《字符限制》的开发进行到底。