在为我iPhone游戏《字符限制》折腾完威尔士语支持后,上个月工作节奏发生了两点变化,无论是工作内容还是游戏发布时间都是如此。
可以这么说,在上一次开发日志中,我为游戏添加威尔士语支持的过程可一点都没给开发计划“行方便”。为一款原本只支持单一语言的游戏 retrofitting 多种语言是困难的,但若我想为游戏增添更多内容,这又是必要的。
事实上,威尔士语的工作耗时太久,虽然从技术上讲它几乎能像以前一样运行,但仍有些小细节需要修复。这其中有不少与我想更改和更新的内容有重合,因此可以把它们合并列为白板待办事项上的同一个项目。
那项工作之后,我需要在这个项目上做些不同的事情。至少,得做些能帮助我不至于太过抓狂的事。
音频的难题,各有不同
音乐和音效是现代游戏的重要组成部分。在设定游戏基调方面,音乐和视觉效果同等重要,因此为游戏选择合适的曲目至关重要。
然而,我既缺乏音乐才华,也不认识能为我即兴创作一曲的朋友。但我有次优选择。
幸亏有些先见之明,我之前在一些慈善包购买了来自不同渠道的无版权音乐包。根据授权协议,我几乎可以在游戏和营销材料中随意使用它们。
我被购买的Ovani音乐包所吸引,它涵盖了许多流派,其中一些快节奏的曲目符合我想要的风格。由于始终存在的时间限制,这游戏将比你通常预期的更具侵略性和紧迫感。

游戏现在有了配乐,其强度会随着游戏进程而变化。
该公司还提供了一个适用于包括Unity在内的游戏引擎插件,这提供了一项有趣的功能。这些曲目提供了三种不同的强度级别,插件能让游戏根据屏幕上发生的情况,在三种强度间无缝切换。
就这款游戏而言,这意味着:主菜单使用基础版本,当你面前的字母槽位大部分空着时,游戏玩法使用同一曲目的中等强度版本,而当槽位几乎填满时,则会切入更强烈的版本。
再次强调,这旨在增加玩家的紧张感,并提醒他们槽位将满而非将空。当槽位清空时强度降低,如果达到游戏结束条件,则恢复到基础水平。
选好几首曲子后,我们还得考虑音效。拟音始终是一个选项,但如果所需的声音已存在于其他地方,且可授权使用,你就能用它们。
市面上有各种选择,包括像Epidemic Sound这样的付费方案,但也有一些有用的免费资源。
例如,从2015年到2024年,每年游戏开发者大会都会赠送一批免费音效作为其组成部分。这些音效可以从Sonniss免费下载,无版权且可商用。
不过,你最终会面对大量需要筛选的音频。整整十年的音效库加起来将近250GB,里面至少包含了八种不同的放屁声。
我为一些会触发音效的基本事件设置了系统,比如点击方块或按钮、成功提交单词、提交失败以及游戏结束画面出现。得益于ChatGPT的编码建议,我使用了同一声音的多种变体并随机选择,这样当你反复输入字母时,就不会总是听到完全相同的点击声。
我并不完全确信目前使用的音效就是最合适的,但它们在发布前总是可以更改和改进的。

设置菜单的初次尝试,配有音量滑块
作为实现音效工作的一部分,我还在菜单中设置了一个可用的设置页面。此前它只能切换游戏语言,现在则增加了分别控制音效和音乐的音量滑块。
有了更具体的音频背景(而非简单的音乐或寂静),游戏的状态比之前好多了。
被迫延期与未来规划
与威尔士语的“战斗”带来的一件事,是让我重新评估游戏是否有可能在我原计划的时间框架内完成。在喘息的间隙,我意识到这不可能。
在我心底,按照最初仅支持英语的方案,我曾相信游戏可以在2025年底前发布。事实上,作为Steam页面设置的一部分,我不得不设定一个暂定的非公开发布日期,定在12月底,仅仅是为了让页面能够发布。
按照旧的时间线,如果不是为了重做游戏以支持威尔士语,我本应正在进行游戏测试,并更接近完成项目。年底发布实际上是可行的。然而,那很可能不会是一次成功的发布。
不幸的是,现代独立游戏的环境已不再是“你做好,就会有人来”。相反,你必须投入大量时间来推广游戏、建立社区,并在任何可能的地方为游戏呐喊以吸引所有人的注意。
当然,如果你有可观的营销预算,你可以花几周时间到处推广,并从开发时间中获得一些回报。而在这种情况下,预算就是汗水股权,或者说是忍受在所有主要平台制作社交媒体帖子的毅力。
我对《字符限制》并没有真正那么做。如果我当初坚持原计划,游戏是会发布,但销量恐怕会微乎其微。
向最初的时间线认输并将其推迟,并不会损害游戏,除了意味着它不会那么快面世。毕竟,这不是一个公开的发布日期。
它实际起到的作用是,移除了那个自我强加的不可能完成的截止日期及随之而来的压力,并开启了更多可能性。

幸运的是,在Steam上可以相当轻松地更改发布日期
例如,我现在有更多时间来让游戏变得更好。我可以把时间花在社交媒体上“唱唱跳跳”,吸引人们在Steam上将游戏加入愿望单,或者等待iPhone版本发布。
这也意味着我可以在发布前,真正花时间和其他人一起好好测试游戏。消灭漏洞,让发布顺利进行。
这种以延迟为中心的视角,以及对独立开发者如何营销游戏的研究,也给了我一个机会去思考其他既能增加“延迟”又有利于发布计划的方法。
“一发了之”的策略对游戏的长期生命周期并不利。理想情况下,发布后应该有定期的更新和特殊活动,以保持玩家回流。
我曾想过添加额外的游戏模式,为那些会对基础游戏感到厌倦的玩家提供更多挑战。然而,它们完全可以在发布后的几个月内,作为更长期的、以更新为中心的发布计划的一部分来推出。
这样做还有个附带好处,就是允许这些模式在核心游戏发布后才实现,这意味着我不必在应该制作主要游戏的时候匆忙赶制它们。
作为未来更新的一部分,这本身就可以成为接下来几个月的营销话题。如果你也将威尔士语视为多语言支持的核心,那么添加其他语言如法语或西班牙语,就可以成为它们自己的营销筹码。
这是一种对一款主要是单人文字游戏的“实时服务”式思路。这是一种对营销友好的方法。
下一个暂定的发布窗口是二月初,至少在我脑海里是这样。主要理由是圣大卫日(威尔士的主保圣人日)是3月1日,这可以用来利用游戏中的威尔士元素进行宣传。
如果再次推迟,也完全不是什么大问题。Steam新品节即将来临,这可能有助于进一步推广游戏。
最终,让我自己设定的截止日期推迟固然有些遗憾,但这为游戏开启了相当多有益的机会。
此外,这也从我肩上卸下了不少压力和负担,让我可以集中精力,首先把游戏做对做好。