游戏开发日记:Steam终于上线,但这场仗远没打完

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虽然《Character Limit》在Steam上线并不意味着Malcolm游戏开发之旅的终点,他仍需应对推广中的怪象和骗子。此外,还得把iOS版本搞定。

《Character Limit》于7月21日正式上线,这一天有些奇怪,原因有好几条。首先,它居然真的上线了。

上次说到,我陷入了等待Steam审核的困境——第一次提交因技术细节失败后,第二次审核又要等。所幸Steam支持团队在周一就批准了游戏,而不是再拖五天,这样我就能按原计划在周二发布。

实际的上线过程在时间安排上也挺奇怪。虽然你需要提前向Steam确认预定发布的日期和时间,系统也会在两周前锁定,但这其实并不重要。

系统显示,如果游戏提前获批,其实可以更早发布。到了真正上线时,这个时间设置也没用,因为并不会自动发布。


《Character Limit》是一款快节奏的打字单词游戏,现已在Steam上线。12个字母,毫不留情。在字母架溢出前拼出单词。你能坚持多久,直到触及角色限制?

相反,项目负责人必须多次告诉SteamWorks游戏需要发布。你得先点“Release App”,再点第二个按钮“Release Right Now”,然后在文本框里输入“Release My App”,最后再点“Release Now”。

这套流程肯定有其充分理由。尤其是当一款游戏可能耗资数百万制作,如果带着bug提前上线,对品牌伤害极大。

在我看来,这就像战争片里潜艇上的双钥匙导弹发射程序,只不过风险低多了。

我原本以为看到游戏在Steam上线并正式发售会是个激动人心的时刻。所有努力的结晶,终于面向公众。热泪盈眶之类的。

结果既没有眼泪,也没有盛大爆炸,更没有彩带游行。感觉就和在亚马逊买猫砂差不多平淡。

你必须告诉Steam四次才能发布游戏。

可能也因为那时刚好是我这边our的上班时间。上线后大约八小时我还有其他事要忙,这大概也救了我,没让我一直狂刷销售数据页面。

现在仍是首周,对于一款几乎没什么常规推广的小游戏,我本就没指望能卖出法拉利。事实恰恰相反。

不过,我还是很高兴它卖出了一些。成绩远谈不上出色,但好在不是零。

最后我还是庆祝了一下上线,深夜带Emma去吃肯德基,还想找块三角巧克力。鸡肉不错,可巧克力没找到。

兜售密钥

如果在our工作教会了我一件事,那就是只要你把东西放到网上,就会收到邮件。发布游戏也一样,只是沟通的质量不同。

上线前后几天,收到的邮件大致分成三类。

第一类是推销服务的人,声称能帮游戏曝光给新闻媒体以及YouTube、Twitch上的影响者。这些是付费服务,从几封邮件来看,似乎不太靠谱。

我知道如果有营销预算,我会提前联系几家现有的正规公司来做这件事。而且会在上线前很早就开始,而不是事后。

第二类是Steam鉴赏家,也就是掌管一个有人关注的游戏推荐群组的人。他们全都想要一份或四份游戏密钥,好为自己的订阅者写一篇“精选评测”。

一个骗子试图用一个古老的Twitch账号来骗取免费游戏密钥。

是的,我完全理解像our这样的媒体跟公司沟通评测产品之类的相似之处。讽刺之处我也心知肚明。

我知道Steam上可能有正经的鉴赏家群组,但有些邮件看起来性质相当可疑。这是接下来一两周需要探索的领域,但那些索要密钥的消息可帮不上忙。

第三类,以及和鉴赏家相邻的,是那些试图骗密钥并自称是主播的人。他们说只要拿到密钥,就会在Twitch上直播这款游戏。

问题在于,我事先就被警告过会有人冒充影响者干这种事,于是我查了那些所谓的账号。他们很久没在Twitch直播了,其中一个账号的最后一条录像已经是九年前的事。

有时你会感觉事情不对劲。有时则是显而易见。

前方的路:iOS、维护与推广

和任何软件项目一样,终点从来不是真正的终点。它是新的开始。

《Character Limit》在Steam上线只是其中一次发布,还有工作要做,才能把它带到iOS和iPadOS上。我可以说大部分工作已经完成,但我仍想再通过TestFlight确认它运行正常,才正式宣布那个版本上线。

计划是在八月中旬。我知道九月初会是铺天盖地的iPhone报道,八月下旬则是准备阶段,所以我想在这场大戏开始前先上线。

到某个时候,我还得看看其他平台,因为已经有人询问Linux和Android版本。我会放过以苹果为中心的媒体读者,不讲那些折腾过程,但它们已经进了待办清单。

说到待办清单,我现在有好几份要处理。一份是列出游戏首次更新前需要修复的bug。

第二份是“有空最好做”的清单,包括游戏改进和其他非必要也不紧急的任务,但我希望某天能抽空完成。比如增加更多语言、更多背景视频、让玩家提交“缺失”单词的功能,以及新的玩法模式。


《Character Limit》是一款快节奏的打字单词游戏,现已在Steam上线。12个字母,毫不留情。在字母架溢出前拼出单词。你能坚持多久,直到触及角色限制?

最后一份是推广清单,目的是让游戏被更多人知道并走向世界。到目前为止已经包括新闻稿和一些社交媒体帖子,以及联系影响者和主播的话术。

我可能是个在工作中经常看到各种请求邮件和新闻稿的人。但这并不代表我自己做这些事就很拿手,不过我还是会尝试。

到目前为止,我已经成功发布了一款自己制作的游戏,上了Steam——一个我多年来非常熟悉的游戏平台。15岁的我会为此欣喜若狂。

但那个年轻的自己绝不会明白,真正的工作才刚刚开始。

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