我赶在截止期限前成功将《Character Limit》的Demo提交到了Steam。现在进入紧张时刻:它已在Steam Next Fest上线。
四月份,《Character Limit》的开发已进展到可以让真实玩家测试的阶段。它在Dreamhack Birmingham表现非常出色,我也开始通过Testflight在iPhone和iPad上进行测试。
然而,那个月晚些时候,Steam Next Fest的报名即将截止。这是一个一年举办几次的推广活动,专注于让玩家试玩尚未发布的游戏Demo。
由于我想让游戏在繁忙的秋季iPhone季之前完成,这意味着我能参加的下一届Next Fest是在六月中旬。我觉得有足够时间将Dreamhack Demo优化到更好、更稳健的状态,以便玩家下载到电脑上试玩。
但是,因为WWDC也在Next Fest前一周举行,这意味着我将面临一段繁忙时期,这会影响开发工作。
于是,我决定让Testflight版本在iPhone上继续运行,等游戏状态更好时再回来处理。相反,我把时间分配到只专注于Mac和PC Demo上。
这是一个既非常明智又非常愚蠢的决定。
完善Demo
让Demo尽可能完美地为Next Fest做好准备,不仅是为了通过这个大型数字商店获得更多推广,还迫使我加强Demo,使其能够供公众实际使用。
到目前为止,游戏是基于我的硬件和设置开发的。为了让它适用于世界上几乎任何玩家,我必须确保任何可能崩溃或边缘情况的问题都能优雅处理,因为它会面临各种硬件组合的考验。
于是花了几周时间修复数字分布的bug、制作一个真正的教程屏幕,以及之前遗漏的本地化问题。
然后我把它发给一些同事和朋友测试。我很高兴自己这么做了。

一个我没有考虑到的边缘情况,以及修复后的效果。图片来源:William Gallagher
本网站的William Gallagher试玩了游戏Demo。部分原因是我需要弄清楚Xcode公证系统的工作原理,这虽然棘手但并不困难。
结果William使用的是超宽屏显示器,有着疯狂的显示比例。由于游戏的工作方式,全屏播放时会丢失界面底部和顶部的部分内容。
对于一个文字游戏,能看到你正在组成单词的字母会很有帮助。或者至少能看到主菜单上的退出按钮。
这个问题很快得到了修复:制作一个具有正确宽高比的浮动界面部分,在超宽屏查看时会显示在屏幕中央。游戏的所有内容都会放入这个框中,同样锚定在中心。
这出奇地有效,几乎是Demo本身的最后一个障碍。
虽然并非所有问题都已修复,但它已经足够“完成”到可以作为正式Demo使用。
结果,我有许多更改需要从Demo转移到完整游戏中。这些工作反正都要在发布前完成,所以现在全部做完而不是以后再做是个好主意。
Steam的烦恼
制作游戏并与Apple的公证系统打交道是一场战斗,而Steam则是另一场完全不同的战斗。
为游戏设置Steam页面的棘手过程已经完成。虽然你可以为Demo设置单独的商店页面,但也可以只在主销售页面添加Demo下载按钮。
两种方式都有理由,但我选择了单一主销售页面的方法。部分是因为它能将流量集中到一个页面,部分是因为懒惰。
然而,不知何故,Steam要求你提交几乎所有Demo单独商店页面需要的内容,即使它并不存在。这包括我必须撰写的页面文字。
其他元素有道理,比如平台规格、胶囊艺术图片和名称,因为它们会在其他地方使用。
然后到了上传Demo的时候,这引发了一系列问题。
第一个问题是管理方面的,因为我之前不得不将游戏从一个Steamworks账户转移到另一个账户,因为一开始注册错了。
个人账户和有限责任公司拥有的账户在很多方面不同,这意味着必须创建一个新账户并将商店列表转移过去。
结果你可以将游戏作为一个列表转移,但Demo是单独的列表,不一定随主标题一起转移。我花了很长时间因为这个缺失元素而无法上传Demo,然后不得不等待将近一周的时间让它转移。

Windows上有图形化的SteamPipe界面,但不知为何macOS只能用终端…
第二个问题是Steam的上传系统。虽然有网站上传的选项,但没有文档解释如何正确使用,所以行不通。
通常的方式是使用Steam SDK的SteamPipe上传。这是一个涉及大量工作的过程,包括安装命令行版本的Steam、构建构建和上传脚本,然后设置启动选项。
我完全理解这是一个为拥有庞大团队和真正懂行的大开发商设计的系统。对于第一次做独立开发的我来说,这非常令人生畏。
直到你意识到SDK下载包含一个图形界面,能为你完成大部分繁重工作。只是它是Windows专用的,Mac上不可用。
我附近有一台Windows PC,所以过程并不困难。但Valve没有提供macOS图形界面还是让人沮丧。
在上传游戏Demo后,它和商店详情都提交了审核。Demo显然没问题,但商店部分有问题。
显然,虽然鼓励你让胶囊艺术图片有所不同,以便玩家区分Demo和主游戏,但你也不能在艺术中添加游戏名称以外的更多文字。
他们反对我在艺术中使用“Demo Edition”字样。此外,我的logo被一个之前没有明确提到的Demo角标覆盖了。
当然,是我没有完全理解的失误。这意味着一些调整,又等待了几天重新审核,最终被接受。
6月9日,WWDC的第二天,Steam的邮件确认商店页面符合要求,Demo可以发布。当晚,《Character Limit》以Demo形式在Steam上可用。
喜悦与忐忑
我之前写过Steam对我来说意义重大。作为一个Steam账户价值能买一辆价格合理的汽车的玩家,我非常熟悉Steam,并且已经使用了很多很多年。
注册并拥有我自己制作的东西的Steam列表是一种情感体验。光这一点就冲击很大。
我没想到上线Demo的冲击更大。
我现在可以在我的Mac上打开Steam库,看到长长的(大多未玩过的)游戏列表中出现了“Character Limit Demo”。我现在可以点击它,在Mac或PC上打开游戏。
看到它在那里确实让我有点落泪。一个我花了将近一年时间慢慢琢磨的愚蠢小游戏,现在出现在我经常打开的应用程序中。

在Steam中看到Demo意义重大。
这大概就像作者看到自己的作品出现在亚马逊或当地书店时的感觉。只是这是游戏,我不能走进实体店惊奇地捧着它。
绕着街区散步透透气后,我检查它运行是否正常,结果确实正常。
这对我来说是一个极其重大和快乐的时刻。但很快就被一个严峻的现实打断:这不是终点线。
游戏的其余部分必须为最终版本就位。还有为未来更新研究更多语言和模式的计划。
然后是游戏发布前持续不断的营销和推广工作。这是不可避免的。
但更直接的是,担心Demo不会被任何人好好接受。任何创作者最不想看到的就是人们抱怨你的“孩子”,即使这种批评完全合理。
在互联网上写作超过十年确实让我对文字批评有了厚脸皮。但这种程度的焦虑和担忧是我很久没有面对过的。
这还没有考虑最终将成品送上App Store的战斗。那是下一步。
希望Gabe Newell的金钱制造机受众在本周重要的Steam Next Fest期间能稍微友善一些。